2017年10月22日 星期日

❤內參-行銷-讓人形成使用習慣的方法論 (上)

出處:讓人形成使用習慣的方法論 (上)


如果一款產品能讓用戶形成使用習慣,
或者說,能讓用戶上癮了,這就會對產品的開發者形成巨大的競爭優勢。
一方面,舊有的習慣會讓競爭類產品很難對產品形成威脅;
另一方面,它還可以促使用戶更多地去使用和消費,為公司貢獻更多的利潤。

因此,如何讓人對某款產品形成使用習慣,就成為商業和產品設計領域一個熱門的話題。
近些年來,行為經濟學和行為心理學這些學科的進展,更是給產品設計提供了新的方法論。
在產品經理界影響很大的一本書《上癮》,就結合了這些方法,提出了一個“上癮模型”。
也就是說,只要照著這個模型去做,
你就有很大機會設計出讓人上癮的產品,讓用戶形成使用習慣。


讓用戶形成使用習慣有兩個前提條件。一個是使用頻率,另一個是“可感知用途”。
使用頻率很好理解
如果用戶一年才會用一次你的產品,顯然就不存在要讓用戶形成習慣這一說。
可感知用途指的是,
在用戶看來,你的產品跟其他產品相比,有什麼不同,多了哪些用途和好處。
“只有當某種行為的發生頻率足夠高,可感知用途足夠多時,才可能發展成習慣。”
中國創業者熟悉的一種說法是,高頻剛需。
在這裡,高頻是一致的,但是在需求這一面,
這裡強調的是用戶可感知的產品價值相對於同類產品要更明顯,而不僅僅是需求很剛性。


解決了這兩個前提條件之後,就可以來看一看《上癮》這本書提出的上癮模型了。
這個模型分為四個部分:第一是觸發;第二是行動;第三是多變的酬賞,第四是投入。

第一步是觸發。
所謂觸發,就是能夠引發用戶去關注到你的產品。
如果連關注都沒有,用戶根本不知道你的存在,接下來的一切都不成立了。

觸發可以分為兩種:外部觸發和內部觸發。
外部觸發,是藉助外部的工具和方法去刺激用戶,
提醒用戶有這樣一個產品可以用,最典型的外部觸發就是廣告;
內部觸發是指用戶自動想起來說,還有這樣一個產品存在,是不是可以用一下。

外部觸發比較容易達成。
書裡把外部觸發分成四個類型:付費型觸發,比如做廣告,或者通過搜索引擎推廣;
回饋性觸發,通過公關和媒體的方式,讓產品獲得關注;
人際型觸發,也就是熟人之間的互相推薦;
自主性觸發,用戶自主選擇接收公司推送的產品信息等。
總之,就是藉助外部的某種提醒,來讓用戶注意到你的產品。

但是讓用戶產生動機的關鍵是內部觸發。
要想產生內部觸發,需要去滿足或迎合用戶的某種情緒。
比如,負面情緒就是一種強大的內部觸發。
中國互聯網界很多產品經理經常講,做產品就是在研究貪嗔癡,就是這個道理。
孤獨可以觸發用戶去使用社交網絡;無聊能觸發用戶去玩電子遊戲;
壓力過大可以觸發用戶去電子商務網站買買買。
所以,從電子郵件到Facebook、微信,都是成功的習慣養成型產品。
用戶不斷地刷郵件、Facebook或微信,可以逃離眼前的現實,也可以找到自己的存在感。


觸發之後的第二個步驟是行動。喚起了用戶想要嘗試的慾望之後,
下一步就是讓用戶真正行動起來。從起心動念,到真正行動,中間也有很長的距離。

斯坦福大學說服技術研究實驗室的主任福格博士建立了一個行動模型。
在這個模型中,要使人們行動起來,需要三個要素:
第一,充分的動機;第二,完成行動的能力;第三,促使人們付諸行動的觸發。
簡單而言,行動=動機+能力+觸發。缺一不可。

這裡的動機和觸發的區別是什麼呢?
觸發提醒你採取行動,而動機決定你是否願意採取行動。
福格博士認為,能驅使我們採取行動的核心動機不外乎三種:
第一種,追求快樂,逃避痛苦;第二種,追求希望,逃避恐懼;
第三種,追求認同,逃避排斥。所有人的行動都受到這三組核心動機的影響。

推特聯合創始人伊万·威廉姆斯說過一句話:
“選取人性中的某種慾望,最好是讓人魂牽夢繞的某種慾望,
然後利用現代科技來滿足這種慾望。”
有了慾望,就有了動機,產品能滿足這種慾望,就有了成功的前提條件。

在行動模型中,能力是最為重要的一個環節。
如果非要在能力和動機中選一個最優先解決的問題,那麼,就解決能力問題。
解決能力問題的關鍵是,不斷降低使用產品需要的能力。

使用產品需要的能力可以被劃分為六個方面:
時間,也就是完成這項活動需要的時間;
金錢,從事這項活動需要的經濟投入;
體力,完成這項活動需要消耗的體力;
腦力,從事這項活動需要消耗的腦力;
社會認同,你的社交網絡中的其他人對這項活動的接受度;
非常規性,“該項活動與常規活動之間的匹配程度或矛盾程度。

只要能夠解決這六個因素提出的問題,就可以降低人們去使用一個產品或服務的能力要求。比如說,
我們使用微信朋友圈的過程裡,等電梯時就可以看一下,完全是碎片時間;
幾乎不用花錢,是免費的;
動動手指頭就可以,不會消耗你的體力;
看朋友圈點贊基本不用費腦子;
你的朋友們都在上面,點贊還可以增加互動;
就在你的手機上,使用手機是你的常規活動,沒什麼矛盾。
所以,使用微信朋友圈就幾乎不存在能力問題。

以上就是讓用戶對產品形成依賴的上癮模型中的兩個部分。希望對你有所啟發。

本期內容參考來源:《上癮:讓用戶養成使用習慣的四大產品邏輯》,
作者:尼爾·埃亞爾、瑞安·胡佛,出版社:中信出版集團。



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摘要:
讓用戶形成使用習慣有兩個前提條件。
1. 使用頻率
 使用頻率很好理解,如果用戶一年才會用一次你的產品,
 顯然就不存在要讓用戶形成習慣這一說。
2. 可感知用途
 在用戶看來,你的產品跟其他產品相比,有什麼不同,多了哪些用途和好處。
 只有當某種行為的發生頻率足夠高,可感知用途足夠多時,才可能發展成習慣。

解決了這兩個前提條件之後,就可以來看《上癮》這本書提出的上癮模型。
這個模型分為四個部分:第一是觸發;第二是行動;第三是多變的酬賞,第四是投入。
1. 觸發
 (1)外部觸發:
 藉助外部的工具和方法去刺激用戶。
 i. 付費型觸發,比如做廣告,或者通過搜索引擎推廣。
 ii.回饋性觸發,通過公關和媒體的方式,讓產品獲得關注。
 iii.人際型觸發,也就是熟人之間的互相推薦。
 iv.自主性觸發,用戶自主選擇接收公司推送的產品信息等。
 (2)內部觸發:
 需要去滿足或迎合用戶的某種情緒。比如,負面情緒就是一種強大的內部觸發。
 中國互聯網界很多產品經理經常講,做產品就是在研究貪嗔癡,就是這個道理。
 孤獨可以觸發用戶去使用社交網絡;無聊能觸發用戶去玩電子遊戲;
 壓力過大可以觸發用戶去電子商務網站買買買。
2. 行動
 要使人們行動起來,需要三個要素:
 1. 充分的動機
 這裡的動機和觸發的區別是什麼呢?
 觸發提醒你採取行動,而動機決定你是否願意採取行動。
 i. 追求快樂,逃避痛苦;
 ii.追求希望,逃避恐懼;
 iii.追求認同,逃避排斥。
 2. 完成行動的能力
 如果非要在能力和動機中選一個最優先解決的問題,那麼,就解決能力問題。
 解決能力問題的關鍵是,不斷降低使用產品需要的能力。
 使用產品需要的能力可以被劃分為六個方面:
 i. 時間,也就是完成這項活動需要的時間;
 ii.金錢,從事這項活動需要的經濟投入;
 iii.體力,完成這項活動需要消耗的體力;
 iv.腦力,從事這項活動需要消耗的腦力;
 v. 社會認同,你的社交網絡中的其他人對這項活動的接受度;
 vi.非常規性,“該項活動與常規活動之間的匹配程度或矛盾程度。”
 拿微信來舉例:
 i. 等電梯時就可以看一下,完全是碎片時間。
 ii.幾乎不用花錢,是免費的。
 iii.動動手指頭就可以,不會消耗你的體力。
 iv.看朋友圈點贊基本不用費腦子;
 v. 你的朋友們都在上面,點贊還可以增加互動;
 vi.就在你的手機上,使用手機是你的常規活動,沒什麼矛盾。
 所以,使用微信朋友圈就幾乎不存在能力問題。

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